تبلیغات
گالری 3 دوست - گیم‌شات: تراژدی‌های کثیف – آنتی‌‌گیمرهای ملی در توهمِ فرهنگ‌سازی!

گیم‌شات: تراژدی‌های کثیف – آنتی‌‌گیمرهای ملی در توهمِ فرهنگ‌سازی!

چهارشنبه 24 شهریور 1395 10:29 ق.ظ

 

تراژدی‌های کثیف | آنتی‌‌گیمرهای ملی در توهمِ فرهنگ‌سازی!

  • تراژدی‌های کثیف | آنتی‌‌گیمرهای ملی در توهمِ فرهنگ‌سازی!

    به یاد دارم آن دورانی را که جماعتی برای تماشای مسابقاتِ فوتبال در مقابل یک تلوزیون چند اینچی و کوچک می‌نشستند و برای از دست ندادن موقعیت‌های مختلف پلک نمی‌زدند! اکنون زمانه عوض شده است. به هر محفلی که پا می‌گذاریم، چند عدد تلوزیون غول‌آسا (!) وجود دارد که اعضای خانواده هر از گاهی به آن سر می‌زنند و جملات عاشقانه‌ای که در آن تلاوت می‌شود را در ذهن خود مرور می‌کنند. منطق‌هایی که چاشنی جامعه کنونی شده‌اند، نه‌تنها اثربخش نیستند، بلکه عواقب جبران ناپذیری به طبیعت فعلی شهروندان زده است. رسانه‌هایی که از ماهیت «بازی‌های ویدئویی» فقط وارد جنبه اعتیاد آن می‌شود و دریغ از یک‌بار همدردی با یک جماعتِ زخم‌خورده. قاعده‌ و قانون حکم می‌کند زمانی که حرف از رسانه‌های فارسی زبان می‌شود، مخاطبان‌ هربار قشر به‌خصوصی از جامعه باشند، اما سر بسته بگویم؛ نه من چنین قصدی دارم و نه رسالت این مطلب. تراژدی‌های کثیفی که کابوس جامعه‌ای از زخم‌خوردگانِ این مرز و بود شده است. اولین تراژدی ما، فقر فرهنگی است!

    بگذارید از ریشه کار را اغاز کنیم. نیاز به سرگرمی یک امر کاملا بدیهی و قابل درک است. بشریت از همان ابتدای خلقت در راستای گذراندن اوقات، فعالیت‌هایی برای سرگرم‌کردن خود و اصطلاحا «خوش‌گذراندن» انجام می‌داد. تمام این فعالیت‌ها از یک غریزه‌ انسانی نشأت می‌گرفت و آدمی به این نتیجه رسیده بود که برای زنده ماندن، به مقوله‌ «شاد زیستن» نیازمند است. به همین دلیل بود که انسان‌ها از آغاز خلقت با ابتدایی ترین اجسام موجود در کره‌ خاکی دست به فعالیت‌های این‌چنینی می‌زدند و اصطلاحاً؛ بازی می‌کردند. ابتدای کار، عموم این «بازی‌ کردن‌»ها به فعالیت‌های ساده‌ای ختم می‌شد. مثلا انسان‌ها به دنبال هم می‌افتادند و یا نقطه‌ای را هدف قرار می‌دادند و به آن ضربه می‌زدند (!) و از این طریق به گذراندن اوقاتِ عادی زندگی می‌پرداختند. به مرور زمان، وقتی که ابزار و تکنولوژی حاکم بر جهان تقویت یافته و اکوسیستم فعلی انسان‌ها متحول شد، طبعاً بسیاری از نیازهای انسان و طریقه «بازی‌ کردن»های مردم نیز دچار تغییراتِ گسترده‌ای شد. اصلا طبیعت بازی‌ها نیز به همین شکل است! در گذشته طریقه بازی کردن در گروهی مثل دامداران به شکلی بود که فرزندان طریقه کار با دام‌ها را یاد بگیرند و عموم این بازی‌ها با در دست داشتن یک سلاح سرد انجام می‌شد. اکنون نیز به همین شکل است! برای مثال در کشوری مانند فرانسه به دلیل نا همواری‌ها و موانع زیادی که در بسیاری از شهرهای آن وجود دارد، ورزشی به اسم «پارکور» اختراع می‌شود. پس بازی‌ها اصولا با یک هدف مشخص کارشان را آغاز می‌کنند و نمی‌توان ماهیت وجود این مسأله را انکار کرد. با پیشرفت تکنولوژی و فراگیر شدن سیستم‌های شخصی و حتی ماشین‌حساب‌ها (!)، مقوله «بازی کردن» نیز دچار تغییراتی شد. حتی وسیله‌ای مانند ماشین‌حساب به دلیل نیاز انسان‌ها به مقوله سرگرمی در جهات اشتباهی مورد استفاده قرار می‌گرفت. برای مثال برخی‌ از مردم در جهت سرگرم شدن خود، چند عدد را می‌نوشتند و با برعکس کردنِ آن‌ها، واژه‌ای را طراحی می‌کردند. زمانی که مبنای بازی کردن وارد سیستم‌های خانگی شد، نحوه بلوغ این غریزه نیز به طور کامل متحول شده و از ریشه‌های خود فاصله گرفت. اما واقعا چه چیزی باعثِ کثیف شدن چنین فضایی شده است؟ آیا «بازی کردن» در رشته «اعتیاد» قرار می‌گیرد؟ پاسخ این سوالات واضح است؛ خیر!

    65627618-%d8%b5%d9%81%d8%ad%d9%87-%d8%a7%d8%b5%d9%84%db%8c-%d8%ae%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%b1%da%af%d8%b1%d9%85%db%8c-%d9%84%d9%88%d8%a7%d8%b2%d9%85-%d8%a7%d9%84%da%a9%d8%aa%d8%b1%d9%88%d9%86%db%8c

    رسانه‌ای که در تلالمِ فرهنگی فقیر و فرسوده قرار می‌گیرد

    آخ که جانمان به لب رسید و خبرهای خوش نرسید! نمی‌دانم حکمتِ این مقوله‌های پول‌ساز در رسانه‌های فارسی زبانِ ایرانی چیست که هرکسی از راه می‌رسد، اندک‌مایه‌ای از آب دهانش را تف می‌کند و میزد بر سر و صورت «بازی‌های ویدئویی». اصلا نمی‌دانم مصداق چنین سخنانی چگونه سر از رسانه‌ای در می‌آورد که خود را «ملی» نامیده است. زمانی که در چنین فضاهایی حرف از «بازی‌های ویدئویی» می‌شود، از کودکان خردسال گرفته تا کسانی که سررشته‌ای در این زمینه ندارند به یک‌باره استاد و منتقدی می‌شوند برای خودشان و چنان قضاوتی را به زبان می‌آوردند که خداوند در سرنوشت آدمی نکرد. پس باید گفت که مارا به خیر تو امید نیست، شر مرسان! با چیزهایی که شنیده‌ام اصلا نمی‌دانم که دیگر به چه چیز این رسانه‌ «ملی» می‌توان اعتماد کرد و از کجا معلوم است که چنین قضاوت‌های نادرستی چاشنی سایر برنامه‌های سطحی و بی سر و ته تلوزیونِ ایران نمی‌شود. «بی‌راهه» نام اولین برنامه‌ای نیست که در طی این سال‌ها سر از رسانه‌های ایرانی در آورده است. بی‌راهه نیز مانند همان برنامه‌هایی است که در آن گنجشک را رنگ می‌زنند و جای قناری تحویل مردم می‌دهند و اگر حال و حوصله‌ای هم ماند، چاشنی تملق و قلمبه‌سلمبه‌نویسی را نیز به حرف‌هایشان اضافه می‌کنند. برنامه‌ای که ظاهراً با هدف آسیب‌شناسی پا به رسانه‌ ملی گذاشته و بر سر موضوعات مختلف، تحلیلاتِ یکی از یکی بدتر می‌آورد. اما سربسته بگویم: خدا بیامرزد پدر سازندگان «عمو پورنگ» (!) را که حداقل‌های حرفشان طنز بود و اهدافشان مشخص! مهم تر از آن این است که «عمو پورنگ» (!) حداقل آموزش می‌داد که در انظار عمومی دروغ نگوییم و در لفافه حرف نزنیم، اما گویا برخی از سازندگان بزرگ‌سال ایرانی نیز نیازمند تماشای این برنامه‌ها شده‌اند. نمی‌دانم چگونه و از چه طریقی، اما گاهاً شاهد حضور افرادِ به ظاهر متخصصی هستیم که اگر اندکی، فقط اندکی وارد موضوعات تخصصی شویم، حرف‌هایی را به زبان می‌آورند که اینجانب پس از شنیدن آن‌ها، هم به حال خودم و هم به حال جماعتی که حرف این افراد را باور می‌کنند لبخند تلخی بر زبان آوردم. نمی‌دانم زمانی که ما در خواب تماشای سریال‌های کره‌ای بودیم، این عده از منتقدان و متخصصانِ ایرانی کجا بودند که نتوانستند پیشرفت چشم‌گیر این صنعتِ پر رونق را به چشم ببینند. کجا بودند در آن زمانی که منِ جوان از کمبود اهداف واقع‌گرایانه در کنج اتاق خانه‌ام تقویم را ورق می‌زدم. کجا بودند در آن زمانی که جوانانِ ایرانی به صراحت بیان کردند که ما نیازمند به یک مقوله‌ سرگرم‌ کننده‌ایم و حقیقت آن است که دیگر «گرگم به هوا» بازی‌ کردن به دلمان نمی‌شیند، در حالی که شهروندان اروپایی بازی‌های واقعیت‌مجازی را به راحتی انجام می‌دهند و سرگرم می‌شوند. مجری‌ برنامه «بی‌راهه» به نحوی از درجه سنی بازی‌ها حرف می‌زند که انگار جماعت ایرانی کور بوده‌اند و آن عدد «+18»ای که پشت بازی‌ها زده شده را نمی‌دیدند. خیر؛ این‌طور نیست. مشکل آن است که دقیقا همزمان با فرهنگ‌سازی اروپایی‌ها و بسیاری از کشورهای غیر همسایه؛ آن‌ها داشتند برای کودکان‌شان در همین رسانه‌های ملی فرهنگ‌سازی می‌کردند و ما در آن زمان سریال کره‌ای می‌دیدیم. اما رک بگویم: شخصا سیل عظیمی از همین بازی‌ها را به عناوین بی سر و تهی که در مارکتی مثل «بازار» در حال رونمایی است ترجیح می‌دهم. دورانِ حمایت از «چقندر پرنده»، «گوسفند دیوانه» و نمونه‌های داخلیِ «پرندگان خشمگین» (!) تمام شده است و بیشتر مخاطبان تشنه هیجان و ماجراهایی هستند که در زندگی‌ عادی‌مان دست‌نیافتی تلقی می‌شود. کی قرار است حقیقت این موضوع را بفهمیم، خدا می‌داند.

    confusion

    شما که غریبه نیستید، ما دیگر گوش‌مان از حرف‌هایی که در پشتش «فرهنگ سازی» پنهان شده است خسته شده‌ایم. فرهنگ‌سازی در جامعه فعلی به معنای نادرسی تعریف شده است. هرکسی از راه می‌رسد اندکی شعار سر می‌دهد و می‌شود عزیز دلِ عده‌ای که یک عمر بدون منطق از تمام ماهیت «بازی‌های ویدئویی» جنبه اعتیاد و تخریب آن را مورد بررسی قرار داده‌اند. غافل از این‌که کرم از خود درخت است و این ‌گونه (به ظاهر) فرهنگ‌سازی‌ها جواب نمی‌دهد و اگر برای قشر نوجوان و جوانِ جامعه اهداف و سرگرمی‌های مفرح‌تری تداعی نشود، رک بگویم؛ بیکار که نیستیم از بزرگ‌ترین سرگرمی‌هامان دست بکشیم. ساده است، اگر خنجر را به دست یک قاتل بدهی، قتل می‌کند؛ درحال که همان چاقو اگر به دست جراحش برسد، جان یک انسان را نجاد می‌دهد. پس لزوما خطرناک بودن یک موضوع یا پدیده به معنای بد بودنش نیست، همه‌چیز به کسی که از آن استفاده می‌کند بستگی دارد. شاید شما ندانید، اما هر مشکلی که در جامعه فعلی وجود دارد از همین بی‌منطقی‌ها و «تو لفافه حرف‌ زدن»ها سرچشمه می‌گیرد. به‌جای آن‌که اصول استفاده از بازی‌ها را به مردم یاد بدهیم، قصد ریشه‌کن کردن آن را داریم. اما زهی خیال باطل؛ چرا که طبیعت دنیای بازی‌های ویدئویی را با هیچ چیز عوض نخواهیم کرد. حقیقت آن است که بازی‌های ویدئویی معلمِ تاریخِ بهتری برایمان بودند و تجربیاتِ بهتری را از یک زندگی فانی برای‌مان رقم زده‌اند. در بازی‌های ویدئویی چیزهایی یاد گرفته‌ایم که هیچ‌گاه در مدارس و دانشگاه‌ها یادمان نمی‌دهند. دقیقا همان چیزی را یاد می‌گیریم که برعکس دروس دانشگاه‌ها، برای آینده‌ زندگی‌مان مفید است. در بازی‌های ویدئویی برای اولین بار همدیگر را به چشم برادر می‌بینیم و در خیلی از مواقع به کمک کردن علاقه داریم. تجربیاتی را به همین «بازی‌های ویدئویی» رقم می‌زنیم که در زندگی حقیقی به هیچ وجه قابل درک نخواهند بود. ما بخش بزرگی زندگی‌مان را به دروسی مدیونیم که بعضا در بازی‌های ویدئویی و با تجربه‌ عینی به‌دست می‌آید.

    از بحث اصلی‌مان دور نشویم؛ در حال حاضر رسانه‌های ایرانی نه‌تنها کمکی به پیشرفت این صنعت نوپا نمی‌کند، بلکه هربار به شخصیت بازیکنان در ایران توهین می‌شود. به راحتی جملاتی را به زبان می‌آورند و بدون آن‌که حق دفاع کردن به مخاطبانِ خود بدهند، برای درستی یا نادرسی یک چیز قضاوت می‌کنند. جالب است که بحث‍های حول بازی‌های ویدئویی در «رسانه ملی» تنها در رابطه با عواقب این صنعت است و هرجا که پای تلوزیون می‌نشینیم، حرف از اعتیاد و پرخاشگر شدن گیمرها به گوش می‌رسد. عجب! واقعا که چقدر اصولی با این موضوع برخورد شده است. ما نمی‌دانیم زمانی که در همین مرز و بوم هدفی بزرگ‌تر از کلش آف کلنز بازی کردن برای نوجوانان وجود ندارد، چرا حرف از اعتیاد می‌زنیم؟ چرا زمانی که در برهوت انیگزه و تلاش در دوران نوجوانی به‌سر می‌بریم حتی نگاهی هم به کمبودهای ما نمی‌شود؟ حالا که هدفمان نشستن و رسیدن به آرزوهای‌مان از طریق «بازی‌های ویدئویی» شده است برای‌مان دایه بهتر از مادر شده‌اید؟ تنها سرگرمی سالم و آموزنده‌ای که در محیط فعلی‌مان وجود دارد را به چه قیمتی کثیف کرده‌ایم؟ از چه چیزی غول بی‌شاخ و دم ساخته‌اید؟ جوابش ساده‌ است. شما می‌دانید که بخش برنامه‌هایی که مربوط به خانواده می‌شود و آن‌ها همواره با چنین موضوعاتی برخورد دارند، پول‌ساز‌تر از سایر برنامه‌های عادی خواهد بود. و خب کیست که از پول بدش بیاید. اگر قصدِ فرهنگ‌ سازی کردن دارید ، بهتر است قبل از هرچیزی از خودتان شروع کنید. سرتان را درد نیاورم، بحث در رابطه با رسانه‌های فارسی زبان ادامه خواهد داشت…

    ircg-logo

    بنیاد ملی بازی‌های ویدئویی، اتحادی که از تهی سرشار است

    کم و بیش نام بنیاد ملی بازی‌های ویدئویی به گوشتان خورده است. کارفرمایی که تقریبا تمام صنعتِ زوار در رفته‌ بازی‌های ویدئوییِ کشورمان را در دست دارد. جالب است زمانی که به پرونده درخشان بازی‌های ویدئویی در کشورمان نگاه می‌کنیم، سرتاسر شکست و ناامیدی را می‌بینیم. منِ نویسنده از هیچ طریقی برایم توجیح کننده نیست که چرا تولید چنین بازی‌هایی کلید می‌خورد؟ اصلا چرا به آن‌ها مجوز داده می‌شود؟ نمی‌دانم سازندگان چه چیزی از جانِ بازی‌ها دو بعدی و بعضا سه بُعدیِ بی سر تهی می‌خواهند که اغلب آن‌ها تمی شبیه به پرندگان خشمگین دارند و جالب اینجاست که همین بازی‌ها خیلی راحت سر از مارکت‌های ایرانی در می‌آورند. جالب است که به نسخه‌های رسمی بازی God Of War 2 که در انحصار کنسول سونی قرار دارد مجوز داده نمی‌شود، اما همین بازی زمانی که با هزار نوع شبیه‌ساز راهش را به PC باز می‌کند، مجوزها یکی پس از دیگری صادر می‌شوند. عجب! مثل اینکه ایرانی‌ها حتی در یک مبحث ساده نیز شانس نیاورده‌اند و باید در هر زمینه و مکانی به ایده‌آل‌هایشان ضربه وارد شود. نسخه رایانه‌های شخصی، چون توسط سونی طراحی نشده است (کما اینکه سونی حتی روحش هم خبر ندارد که در ایران God Of War 2 بازی می‌کنند، آن هم روی پلتفرم PC!) و خالق شبیه‌سازهای رایانه‌ای بعضا ایرانی‌ها هستند، پس می‌‌شود بازی‌هایشان را کش رفت و به آن‌ها مجوز داد. عجب منطق جذاب و خفنی! بازی‌های ایرانی نیز چندان تفاوتی با موارد ذکر نشده ندارند، اما نرخ زیرمیزی‌ها برای هم‌وطنان اندکی مطلوب‌تر است (!). بازی‌های ایرانی اگر سانسور شده باشند و کرکتر زن نداشته باشند و موضوعات عاشقانه نداشته باشند و داستان خفن نداشته باشند و کپی باشند و از سایر مدل‌های خارجی اسکی رفته باشند و از همه مهم‌تر، نرخ مطلوبی برای زیرمیزی‌شان در نظر گرفته شده باشد، قطعا پسفردا سر از بازار ملی در می‌آورد. عمق ماجرا را به قضاوت خودتان می‌سپارم، اما این بخش از تحلیل نیز همچنان ادامه دارد.

    پیش به سوی آینده‌ای که قرار است خودمان قهرمانِ آن باشیم!

    خوشحالم که در جامعه نقش یک گیمر را دارم! شاید نام این صنعت را اندکی سیاه و کثیف کرده باشند، اما ماهیت فعلی‌اش برای ما روشن است. کافیست صبح که از خواب بلند می‌شویم، شخصیت امروزمان را تعیین کنیم! ما می‌توانیم یک جنگ‌جو در دل یک جنگِ بزرگ باشیم. می‌توانیم همان پدری باشیم که 20 سال پیش دخترک معصومش را در آغوش خود از دست داده و پس از گذشت 20 سال، زمانه به شانسی دوباره داده است. می‌توانیم همان ابرقهرمانانِ دوران کودکی‌مان باشیم. انتخاب با خودمان است، دقیقاً همان انتخابی که جامعه از ما سلب کرده است. روزگار جالبی است؛ مرغمان تخم نمی‌گذارد، اما هر روز گاومان می‌زاید. پس پیش به سوی آینده‌ای که قرار است خودمان قهرمان آن باشیم.